La Programación Orientada a Objetos (POO) es como esculpir: tomas entidades del mundo real (objetos) y las defines con atributos y comportamientos. Imagina crear una escultura digital de un "Coche": sus propiedades (color, marca) y acciones (acelerar, frenar) se convierten en código.
Ejemplo de Diagrama en UML
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